UNE MÉTHODE POUR SCÉNARIO DE JDR ?

Entre plans saugrenus de joueurs et improvisation permanente, l’idée d’écrire un scénario de jeu de rôle est assez décourageante. On se contente souvent de quelques notes griffonnées à la va-vite, de conseils glanés ici et là, et d’une bonne dose d’ambiance pour faire oublier le vide sidéral dû à l'absence de trame.

Bien sûr personne ne remet en cause le fait d’écrire une partie, mais à quoi bon ? On le sait, les pontes du jeu de rôle français nous le répètent, l'important c'est de s'amuser, le scénario c'est accessoire.

Étrange argumentaire (sans parler de la notion absolue de "Fun / s'amuser" sur laquelle je reviendrai une autre fois) quand on connait les avantages qu'offre une trame : 

  1. Les improvisations sont de bien meilleure qualité car le MJ et les joueurs ont un fil rouge sur lequel s’appuyer.
  2. Écrire les différents dénouements d'une intrigue permet de les "conscientiser". En d'autres termes : écrire les embranchements et possibilités de son scénario permet de maitriser les conséquences des choix qu'auront pris les joueurs.  C'est également le seul moyen de rendre les différents choix de votre scénario d'importance égale, c'est à dire aussi intéressants les uns que les autres.
  3. La caractérisation des personnages. En l’absence de scénario écrit et pensé, les pnj s’appuieront, de facto, sur des archétypes. Et donc des clichés. Il en va de même pour les personnages joueurs qui n’auront probablement pas d’épreuves à leur mesure, et donc pas de moyens pour faire un roleplay à leur hauteur.
  4. La thématique. Le thème. Ce que vous racontez. Sans préparation vous allez fluctuer sur l’imagination de vos joueurs. On l’a tous fait, c’est sympa. Un temps seulement. Après il faut commencer à raconter quelque chose. Et donc avoir quelque chose à dire, à écrire. Et pour ça il faut y réfléchir.

Voilà, il y en a d’autres mais j’ai la flemme. Si vous êtes vraiment MJ vous devriez être d’accord : une partie préparée, même à l’arrache, c’est mieux qu’une impro totale faute de motivation. Et je me fiche de « une fois en convention, j’ai fais une partie improvisée qui était trop bien ». Une exception ? Ce n’est pas une règle.

On a tous fait des parties improvisées avec trois lignes, ou même un smiley en guise de fils rouge. C’est marrant un temps, utile pour prendre confiance en soi.

Et puis après, quand on veut faire vibrer une table, donner des souvenirs à un groupe de joueurs, là, il faut se mettre à écrire.

Et pourtant presque personne ne le fait.

La raison ?

LA PEUR DE LA PAGE BLANCHE

Ce n’est pas très compliqué et pourtant ça vous bouffe l’après-midi. On se retrouve à bricoler, manger, aller sur les réseaux sociaux plutôt que… Tiens mais c’est vrai ! J’avais ce scénario à écrire… Rien de dramatique puisque ce n’est qu’un jeu. Mais après on s’en veut et promis, la prochaine fois, on fera mieux.

Sauf que la prochaine fois, et pour toutes les fois d’après, la page blanche vous attend. Cette crainte, il n’y a pas de manière simple de la dépasser. Il en va de chacun et ce n’est pas cette méthode d’écriture qui va vous sauver.

Mais elle peut déjà aider.

La méthode présentée ci-dessous est bâtie sur un modèle simple : il y a des cases à remplir pour atteindre son objectif, c’est-à-dire raconter une histoire. Cependant personne, à par vous, ne connaît mieux votre dramaturgie et votre intention. Il y a des cases, vous ne pouvez rien y faire, mais ce que vous mettez dedans, ne dépend que de vous.

Par « cases » je ne parle pas de mots-clefs pour trouver l’inspiration. Beaucoup de méthodes le proposent déjà, plus ou moins bien, et honnêtement je ne trouve pas cela utile. Je pense que s’exercer à l’imagination, c’est-à-dire penser un autre possible, n’est pas du ressort de quelques tables à génération aléatoire.

Il s’agit de vous, encore une fois (j’aborderai le sujet de l’inspiration une autre fois). Toujours est-il que les (bons) livres de jeux de rôle ont tous des thématiques propres qui se retrouvent dans la partie consacrée au MJ. Si le jeu est bien fait.

Dans un premier temps, je vous conseille de suivre ces thématiques. De faire ce que le bouquin attend de vous.

Puis, dans un second temps, de prendre ces mêmes thématiques mais à l’envers.

Ça devrait vous faire les pieds.

Allez un petit exemple.

L’Appel de Cthulhu nous fait interpréter des investigateurs qui combattent d’infâmes cultistes et créatures innommables. Soit, tout le monde le sait. Et après quelques parties à enquêter / fuir / mourir vos joueurs le sauront aussi.

Et si, lors de votre prochaine partie, vos joueurs interprétaient des cultistes ? Oui, faites que vos joueurs interprètent les méchants qu’ils combattaient. Mieux : mettez-les en empathie avec ces derniers. Posez leur les questions que seuls des cultistes se posent. Demandez leur ce qui les poussent à agir de la sorte.

Et d’ailleurs, que va-t-il se passer lorsque des « investigateurs bons et sans reproches » vont commencer à enquêter sur leur culte, voire pire, à les pourchasser ?

Ce n’était qu’un simple exemple avec un petit retournement de rien du tout.

En résumé :

Au début  restez simple dans le thème, clair dans l’intrigue, dur dans vos dilemmes.

Ensuite faites pareil mais retournez les valeurs que vous avez précédemment installées.

Bon, et si on en reparlait de cette méthode de scénario ?

 

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